Leçon d'arbitrage !!




INITIATION A L'ARBITRAGE
Préambule:
Si vous n'avez jamais pratiqué le Judo ou si vous n'êtes pas
encore familiarisé avec la compétition, voici quelques explications
qui vous permettront d'assister en connaisseur à un combat, ou de
tenir une table, et d'en apprécier les qualités et les subtilités:
-La surface maximum de compétition est de 8m X 8m.
-La durée maximum des combats est de 5 minutes pour les garçons
et de 4 minutes pour les filles (en temps réel).
-Le respect des règles de combat est assuré par trois arbitres.
Outre l'arbitre central, 2 juges de coin contrôlent les sorties de
tapis et assistent l'arbitre central dans ses décisions.
Rêvez un peu et mettez-vous dans la peau d'un combattant.
"HADJIME" ... le combat est commencé.
A chaque début de combat, les judokas placent autour de leur taille
une ceinture de couleur blanche pour l'un, et rouge pour l'autre, afin
de se différencier.
Choisissez une couleur.
Vous saluez pour entrer sur le tatami et aller vous placer sur votre marque, rouge ou blanche.
Vous saluez votre partenaire et avancez d'un pas.
L'arbitre ordonne "HADJIME", le combat est commencé.
Un seul objectif: prendre sa garde en saisissant le kimono du partenaire
(le KUMI-KATA), puis attaquer pour le faire tomber.
Si vous le faites tomber par une projection réussie avec force et vitesse
amenant la chute nette sur le dos, c'est le "IPPON".
L'arbitre lève le bras à la verticale. Le combat s'arrête, et vous êtes
désigné vainqueur, bravo!!!
Si l'action que vous avez portée ne comporte pas tous les éléments du IPPON
(sur le dos avec force et vitesse) il y a WAZA-ARI.
Bras de l'arbitre à l'horizontale.
Le combat continu, sauf si vous avez déjà acquis un WAZA-ARI
(2 WAZA-ARI = 1 IPPON).
Si votre partenaire tombe sur le côté, dos vers le sol, c'est "YUKO".
Bras de l'arbitre tendu vers le bas.
Le combat continu.
Si votre adversaire tombe sur le côté, autrement ou sur les fesses, c'est "KOKA".
Bras cassé de l'arbitre, paume de la main ouverte.
En cas de IPPON, le combat s'arrête.
De même si l'arbitre annonce "MATTE", relachez votre adversaire et revenez sur votre marque.
Dans les autres cas, le combat continu, vous pouvez alors poursuivre au sol en profitant d'une chute de votre partenaire.
3 possibilités s'offrent à vous:
-l'immobilisation,
-porter une strangulation,
-porter une clé de bras.
Pour immobiliser son partenaire, il faut le maintenir dans une forme codifiée.
-l'arbitre tend le bras en direction des combattants pendant 30 secondes,
ce qui vaut "IPPON".
-en dessous de ce temps vous obtenez:
*WAZA-ARI en le maintenant entre 25 et 30 secondes.
*YUKO entre 20 et 24 secondes.
*KOKA entre 10 et 19 secondes.
*rien en dessous de 10 secondes.
-ces valeurs de temps sont susceptibles de chnger en fonction de la catégorie d'âge des compétiteurs. De toute façon, sur les tableaux de compétitions, les durées de temps de combats et d'immobilisations sont affichées.
Celà permet de ne pas se tromper.
Pour la strangulation et la clé de bras, un seul résultat: IPPON.
Celui-ci est obtenu par abandon de votre partenaire qui frappe par deux fois avec sa main ou son pied le tapis ou le kimono.
Les Sanctions:
Si vous ne respectez pas le réglement, l'arbitre peut vous infliger des pénalités.
En voici quelques exemples:
-vous ne portez pas d'attaque pendant 20 secondes environ, l'arbitre vous fait
la remarque en faisant un geste de "MOULINETTE", vous serez donc pénalisé d'un "SHIDO", ce qui donne à votre partenaire un avantage équivalent à un "KOKA".
-la sortie voontaire de la surface de combat, entraine un "CHUI", c'est donc votre partenaire qui marque un "YUKO".
Il existe d'autres pénalités pouvant aller jusqu'à la disqualification!
voir gestuelle.
Faites vos comptes:
Lorsque le combat s'arrête à la fin du temps réglementaire, aucun "IPPON" n'ayant été marqué, nous faisons le compte des différents avantages qui ont été marqués.
Par ordre de valeurs croissantes:
*KOKA
*YUKO
*WAZA-ARI
*IPPON
Sur le tableau des marques:
*les unités correspndent à KOKA
*les dizaines à YUKO
*les centaines à WAZA-ARI
*les milliers à IPPON.
Ce tableau se lit horizontalement de gauche à droite, ou verticalement de haut en bas.
C'est la valeur la plus haute qui l'emporte, quelque soit le nombre d'avantages
marqués.
La qualité prime sur la quantité !!!
Le combattant ayant le score le plus élevé est déclaré vainqueur!
Lorsque rien n'a été marqué, ni pour l'un ni pour l'autre, ou si les deux combattants totalisent le même score, alors les trois arbitres, par la règle de la majorité désignent le vainqueur.
Quand le résultat est prononcé, les deux compétiteurs quittent le tapis comme ils sont rentrés, sans oublier de saluer au bord du tapis.
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